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Los artefactos post-luditas. Sobre 'Cándida' de María José Karaman

Reseña

Los artefactos post-luditas. Sobre 'Cándida' de María José Karaman

por Stefanía Acevedo

En El arenero

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5 min

La noche del 4 de noviembre de 1811, no muy lejos del pueblo de Bulwell, a seis kilómetros al norte de Nottingham, una pequeña partida de h̶o̶m̶b̶r̶e̶s̶ enmascaradxs se reúne en la oscuridad. Blanden mazas y martillos, hachas y picas, pero tampoco faltan algunos sables y pistolas. Caminando de forma ordenada, se dirigen hacia la residencia de un fabricante llamado Edward Hollingsworth. Tras colocar a un centinela para vigilar las reacciones de lxs vecinxs, rompen puertas y postigos y penetran a la fuerza en el edificio. Allí destruyen metódicamente seis telares de bastidor amplio antes de desvanecerse en las tinieblas. Algo más tarde, vuelven a encontrarse cerca del pueblo con el fin de asegurarse de que todxs lxs vengadorxs enmascaradxs han logrado escapar.*1

Si las sublevaciones ludditas que comenzaron lxs tejedorxs a principios del siglo XIX hubieran logrado destruir todas esas máquinas que les despojaron de su tiempo de ocio y su conspiración contra los fabricantes hubiera dado lugar a otro tipo de vida, ¿qué otros artefactos se hubieran creado? ¿Qué otros materiales, además de los producidos y asociados con las fábricas grises como el acero, poliuretano, aluminio o la fibra de vidrio, existirían si hubiera otro propósito que no fuera el de la utilidad? En esa posibilidad podríamos imaginar a Cándida de María José Karaman, donde nos encontramos con los vestigios de una civilización ficticia donde cada pieza presenta una propuesta particular de hibridación entre materiales, formas, texturas y colores que alejan cualquier posibilidad de aplicación y eficacia. ¿Qué hubiera pasado si las máquinas y los artefactos no sirvieran para trabajar sino para fines lúdicos?

Unas cortinas blancas, un poco transparentes, nos reciben en esta especie de fábrica extraña donde el piso de linóleo vinílico amarillo antiderrapante nos recuerda una sensación industrial, pero también infantil. Las tres paredes que tenemos enfrente son color vino, generando un contraste con el piso y con las siete piezas que componen la muestra. El techo, conformado por una serie de estructuras metálicas, evidencian que estamos en el sótano que alberga desde hace un año a El arenero.

La tiendita de Chucho llama la atención por ser la única pieza monocromática y que contiene un elemento siniestro: las patitas de un ave que parecen haber quedado prendadas a su base. Al mismo tiempo, nos remite a una especie de teatro guiñol o máquina musical como la que aparece en aquella película donde baila una gallina. Una larga cadena de acero que cuelga de un extremo a otro evoca a una parte de la jaula donde paradójicamente nada se aprisiona. A su lado se encuentra Caliente, pieza que combina diversos materiales como acero, poliuretano y chinches, todos ellos de diferentes colores. El vocablo que le da nombre a la pieza se lee entre la textura del poliuretano, donde también se dejan ver sombras lineales.

María Karaman, Cándida, el arenero, 2022. Cortesía de la artista y el arenero
María Karaman, Cándida, el arenero, 2022. Cortesía de la artista y el arenero

La pieza Lavadero es una suerte de fotografía en piedra hecha de aluminio, acero y poliuretano. El marco verde contiene una cuadrícula color metálico con una cavidad circular cerca de una de sus esquinas. Luego encontramos un tipo de objeto decorativo separado de las paredes: Baila como trompo es una barra de metal delgada que se levanta hasta los 180 cms, en su mayor parte oscura, con un ornamento barroco que le recubre de formas orgánicas que bien podrían contener una palabra. En la parte inferior de este objeto se concentra un movimiento, un trompo cromado que no para de girar y que es acompañado por un bombillo que expide luces de colores que también giran todo el tiempo. Casi en todas las piezas los remaches están a la vista, lo cual evoca esa sensación de cosas fabricadas que tuvieron su proceso de ensamblaje.

María Karaman, Cándida, el arenero, 2022. Cortesía de la artista y el arenero
María Karaman, Cándida, el arenero, 2022. Cortesía de la artista y el arenero

Quizá el más curioso de los objetos expuestos en esta fábrica lúdica es Cándida, una pieza de plástico con contornos curvados similar a un asiento producido industrialmente. Contiene al centro un pequeño recuadro con una transparencia que llama la atención, pues deja ver que en su interior aloja una especie de flor y cristales rosados. Además, cuenta con un tubo de acero intervenido por un pedazo de madera en el que se encuentran las impresiones de una mano.

Finalmente, nos encontramos con las dos últimas piezas. No me sigan que voy perdido muestra un degradado que va del azul al rosa, con una textura en relieve interrumpida por un círculo con vidrio donde se asoma una línea roja. El otro artefacto es Goma cromática, una suerte de dispositivo electrónico y manual que parece hecho de piedra, por la textura y el color, cuando en realidad conviven en él elementos de fibra de vidrio, acero inoxidable, espuma de poliuretano y unas pequeñas bolas de goma.

María José Karaman, Cándida, El arenero, 2022. Cortesía de la artista y El arenero
María José Karaman, Cándida, El arenero, 2022. Cortesía de la artista y El arenero

Etimológicamente las palabras “luddismo” y “lúdico” no están relacionadas, no obstante, considero que la obra de Karaman hace que ellas se vinculen. La primera palabra parte del personaje ficticio Ned Ludd, quien sirve como estandarte para propagar la destrucción de las máquinas. Mientras “lúdico” designa, a través del sustantivo latino “ludus”, todo lo relativo al juego, ocio o entretenimiento. En su asociación, podría decirse que Cándida conjunta un deseo por destruir las máquinas de forma jovial o, por lo menos, transformarlas en aquello que nos permite eludir su histórica relación con el trabajo. Aquí encontramos artefactos que no nos ciñen al tiempo del reloj, las jornadas laborales, el tiempo lineal, sino que permiten otra apertura de la temporalidad. Se abre una dimensión donde lxs ludditas ya no se reúnen en la oscuridad para destruir máquinas, sino que han conquistado un momento de la técnica donde los materiales sirven para la pura exploración de sus posibilidades cromáticas. Cándida nos permite imaginar otras máquinas, otros posibles artefactos, en donde los materiales industriales podrían haber sido utilizados de otra manera en una civilización ficticia.

Stefanía Acevedo

*1: Cita modificada de Julius Van Daal, La cólera de Ludd (Logroño: Pepitas de calabaza, 2015 ), 100.

Publicado el 30 jun 2022